Diary - 制作日記

★18:修正まつりだ!ワッショイ!2011/03/11 (金)  03:48

こんばんは。
色々山場は超えたのですが、反動か体調を崩したり、
その他多々な事がありまして、なかなか時間を取れず更新が滞っておりました。

故に製作の進みも非常にスローペースです。
そんな中、時間を大きく所要しない作業をぼちぼちやってました。


■各種自作システムの修正・見直し

色々動作が怪しいな…と思うポイントがあるので、一個一個動作を確認。
凄く細かい部分で色々なミスがモリモリ見つかって修正祭りです(;´Д`)

特に変数の指定など、参照先が間違っている…という些細なミスが多かったです。

ささっと直して動作改善!
特に自作システムは他のシステムと競合しないような設計にしないと、
バグてんこ盛りになってしまうので、危ないところでした。

ついでに今まで作ったシステムのアルゴリズムを改善も行いました。
回りくどい処理や、ちょっとこれは危ないんじゃないか…という処理の動作を見直し、完成度をアップ。

例えば、霧のかかったマップや水中のマップを表現する時に使用する
「画面エフェクト処理」というコモンイベント。


図:トップにも貼ったあわあわ画面エフェクトの例

これは平たく言えば自動的にエフェクトアニメーションを繰り返してくれる、というものですが、
戦闘画面などに移った際にエフェクトがかかったままでは非常に邪魔です。

そこで、システムの起動中には一旦処理を中断させ、終了後に自然と再開させる処理が必要となります。

従来、「自然と再開させる処理」は別個に作っており、画面エフェクトを行う処理自体を再帰的に呼び出s(ry

ええい、文章で書くとややこしいのでもういいやw

とにかく面倒な仕様になっていました。
(自分で作ったのに)

それを一つにまとめて使いやすくしてみたり!
…という事を行いました。

やはり使うべき時に使えなければ、処理を作っても意味がありません。
プレイヤーとしては意識しない部分ではありますが、
作り手=自分自身の為も考えて作っていくことも、製作の秘訣なのかもしれませんね。

そういえば、このHP作ってからは載せていなかった気がするので、
ついでに載せておきますが、「全滅画面」も修正。


図:全滅画面+

私自身はRPGにおいてトライアンドエラー体験を許す事も一つのゲーム性であると思っています。

自分で育てたこのパーティで挑戦してみよう!という遊び方ができますしね。

ゲームオーバー直帰だと、初見殺しがタブーになってしまいますが、
リトライを設けてやることでそれさえも一種の遊びに昇華できる。

勿論、緊張感が無くなる、などのリスクもある為、一長一短な要素ではありますが、
作りたいゲームのビジョンによっては、これを許容するのはアリだと思ってます。

しかしながら、ツクール2000デフォルトでは、全滅してしまうとそのままゲームオーバーとなり、
リトライという機能がありません。

そこでこの処理も自作する結果となった訳です。

…それでこの処理、既に処理を昔作ってありましたが、
リトライできる回数である「リトライストーン」の所持数を表示した方がプレイヤーとして良いかなぁ、と思い追加。

このリトライストーンはリトライするのに一個消費しますが、
中ボスクラスの敵が落とす「生命の奇跡」というアイテムで生成が可能です。

ただし、「生命の奇跡」は別の用途もあります。どう使うかは貴方の自由。

勿論、ただリトライするだけではリセットすれば良いじゃん、という声もあるので、リトライ特典も用意してあります。

…ここら辺はもっとゲームが出来てからで!


なんだかんだで長くなっちゃったので、今回はこのくらいで。

現在は色々問題が生じてしまった「スキル習得システム」の見直しを実行中です。

今回重点を置きたい「カスタマイズ性」や「自由度」にかかわる部分である為、ちょっと慎重に作ってます。

ある種、キャラクターの個性(characterの意味その通り)に繋がる部分であり、
ゲームバランスにも直帰する部分。

そして製作的な負担も考慮しつつ、打算的なプランを立てていく必要があります。

そろそろ自分としても自分の作品を遊びたいので、頑張っていきたいところです。

GOGO!

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