Diary - 制作日記

★15:ゲーム紹介ページ考察2010/12/25 (土)  21:19

以下、12/24深夜にtwitter上で垂れ流した考察です。

ゲーム制作において、どんな作品かを紹介するWebページは
何も知らないプレイヤーにとって重要な情報源となる事は確かである。

そこでゲーム紹介ページ(公式ページ)はどのような情報提供のやり方が必要であり、
プレイ動機を誘うページにはどのような要素があるのかを主観バリバリで考察する。


個人的にはプレイ動機に大きく直結するのは、作品独特の”雰囲気“が伝わった時であると感じる。
ここでいう雰囲気とはまた大雑把な言葉であるが、特徴と言い換えても良い。

こういう遊びを提供する。
こういう物語を提供する。
頭の中で漠然としたイメージが生成される以上の情報。
それは詳細な情報である必要は無く、あくまでも最低限の動機を得られる情報であれば良いと思う。

では最低限の動機を得るにはどうしたらよいのだろうか?

まず一番の前提となるのが、ゲームの基盤であるジャンルにあると思う。
これはある種の記号であり、ジャンルでどんなゲームかの想像がつきやすい。

サークルカットなどの情報量が制限されてしまうものではジャンルを示すのも難しいかもしれないが、
これだけでも見ている人には伝わる。
WEBページなどでは作品紹介ページのトップにあるのが望ましいとも言える。
(どの様なゲームかを認識しやすく、後の情報を頭の中で整理しやすい)

意外にこれを明記していない同人サークルは多く、私は何時も疑問に思う。
確かに静的ゲームの割合が多いかもしれないが、必ずしもそうとは限らない。
前提だからこそしっかりと明記する事は大切である。

キャラクター紹介を見ただけでは完全な判別は出来ない。
スクリーンショットを見てやっと気づけるが、ならばトップに情報を掲示した方が読み手には親切と言えよう。

ADVなどのキャラクターが主体的に作品の雰囲気を構成する作品では、
勿論一番の売りであるキャラクター紹介の項目を重点に置いていると見受けられる。
それによって少なくとも雰囲気を感じ取る事ができる。

ではシステムに工夫を凝らしたゲームではどうだろうか。
キャラクター紹介をしてもゲームの根幹的な雰囲気を伝えるとはいかない。
よってシステム紹介は重要な部分となる。

ここでコンシューマゲームに注目してみる。
一目でジャンルが理解できないようなゲームはどのようにして紹介を行っているか、を考察する。

「ハートキャッチプリキュア!おしゃれコレクション」
(なんとなく見ていたら割と構成が面白かったので取り上げた。)
http://b.bngi-channel.jp/ds_hc_precure/
(一般的な例を挙げようと思ったけれど、以前書いた考察をロストした為今回はこれだけでwすいません)

このページ、なんと初っ端からゲームの流れを紹介している。
キャラクター紹介など皆無だ。

それもそのはずで、既存のキャラクターを使ったキャラゲーである故であり、ターゲットは作品を知っている人に限定しているのが分かる。(つまり情報を載せる必要が無い)

しかしながらこのゲームのジャンルは…といえば記号化された言葉ではなかなか表し難い内容だ。
キャラゲーとはいえ中身がどんなゲーム化は推測不可能に近い…。
故にトップページに「ゲームの流れ」をすぐさま調べる事が出来る様な配置になっているのが汲み取れるはずだ。

この場合では少し勝手が違うが、
大雑把なジャンル>詳細なシステム
という順番で情報が手に入る事で理解が進むと思われる。
一に漠然とどんなものかを理解させるのが先決なのかもしれない。

プレイ動画などを載せる事は一番どんなものかを理解するのに手っ取り早い方法ではあるが、RPGなどストーリーを追っていくものでNewGameから淡々と動画を流しても割と苦痛と感じる。

プレイした時にプレイヤーは同じ展開を見なければならないし、それがゲームの本質的な面白さの主張とは限らない。
1~100まですべてを説明する必要などなく、「面白いところ」「魅力」をダイジェストに紹介する方が見ている側としては分かりやすいはずだ。

これは動画だけでなく、ゲーム紹介ページの構成にも言える。
しかしながらゲーム紹介ページは見ても、見なくても良い。
「伝える」情報は勿論伝えなければならないが、
プラスアルファの情報は見たい人が見れば良いという環境にする事も可能だ。

長くなったので結論。
テンプレートに囚われず、最低限雰囲気を伝えるのに必要な情報を
手に取りやすい構成は読み手に分かりやすい…かもしれない。

ジャンル表記など大まかなゲームジャンルが分かるものは欲しいところ。
その他作品の重点となる項目は特に説明が欲しいところ。

「流れ」を載せるのも手段としてはアリ。
遊ぶ、以上ゲーム全体の流れが分かる事もプレイヤーの安堵に繋がりそうだ。

必要最低限以上の情報(得ても良い、得なくても良い)は個々で得られる環境があっても良さそう。

ターゲッティングを絞り、情報配分を制限し明快さを生むのも一つの手段。

以上、制作する時間がなかなか厳しいので、ならば考えるだけでもと生活下での考察でした。

整理していなくて主観まみれな文章ですが、自分自身に言い聞かせていると思ってください(;´Д`)

…さて、自分の作品のページ作る時には考えた事を活かせるように頑張らないとな……。

根幹のシステム構成がある程度作り終われば、幾分のページは作る事が出来そうなので、
早く実装を進めたいところです。

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